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Campo Dublin CoreValorIdioma
dc.contributor.advisorMello, Ana Cecília Romano dept_BR
dc.contributor.authorMelo, Ana Carolina Santana de-
dc.date.accessioned2026-03-19T17:59:49Z-
dc.date.available2026-03-19T17:59:49Z-
dc.date.issued2025pt_BR
dc.identifier.citationMELO, Ana Carolina Santana de. Gamificação na alfabetização: jogos físicos e digitais como estratégia pedagógica. 2025. 26 f. Monografia (Especialização em Práticas Pedagógicas) - Centro de Educação Aberta e a Distância, Universidade Federal de Ouro Preto, Ouro Preto, 2025.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.monografias.ufop.br/handle/35400000/8865-
dc.description.abstractEste trabalho apresenta um relato de experiência sobre o uso da gamificação no processo de alfabetização de alunos do 2º ano do Ensino Fundamental, em uma escola pública de Congonhas/MG. A proposta consistiu em aplicar uma sequência didática com jogos gamificados físicos e, posteriormente, digitais, buscando analisar as diferenças no engajamento dos estudantes. A metodologia envolveu observação participante com registros em diário de campo, considerando as dimensões comportamental, emocional e cognitiva do engajamento. Os resultados evidenciaram que ambas as abordagens promoveram aprendizagem significativa, porém com nuances distintas: os jogos físicos favoreceram a concentração e o trabalho colaborativo, enquanto os jogos digitais despertaram maior entusiasmo e motivação, devido ao uso de elementos audiovisuais e tecnológicos. Conclui-se que o planejamento intencional do ambiente de aprendizagem é mais determinante para o engajamento do que o tipo de recurso utilizado. A integração equilibrada entre jogos físicos e digitais pode potencializar o processo de alfabetização de forma lúdica e eficaz.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectAlfabetizaçãopt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.titleGamificação na alfabetização : jogos físicos e digitais como estratégia pedagógica.pt_BR
dc.typeTCC-Especializaçãopt_BR
dc.rights.licenseEste trabalho está sob uma licença Creative Commons BY-NC-ND 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/?ref=chooser-v1).pt_BR
dc.contributor.refereeMello, Ana Cecília Romano dept_BR
dc.contributor.refereeRezende, Márcia Ambrósio Rodriguespt_BR
dc.contributor.refereeGuimarães, Glauber Cardosopt_BR
dc.description.abstractenThis paper presents na experience report on the use of gamification in the literacy process of 2nd grade elementary students at a public school in Congonhas, Minas Gerais, Brazil. The pedagogical intervention involved a didactic sequence using both physical and digital gamified games, aiming to analyze differences in student engagement. The methodology was based on participant observation and field diary records, using a multidimensional engagement framework that includes behavioral, emotional, and cognitive aspects. Results showed that both formats contributed to meaningful learning, although in different ways: physical games enhanced focus and peer collaboration, while digital games generated higher emotional engagement and motivation due to audiovisual and interactive elements. The findings suggest that the pedagogical design of the activity plays a more significant role in promoting engagement than the resource format itself. The balanced integration of physical and digital games can effectively enhance literacy through playful and intentional strategies.pt_BR
dc.contributor.authorID2024.10269pt_BR
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