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http://www.monografias.ufop.br/handle/35400000/7255
Título: | Uso de aplicativo mobile para aprendizagem em libras. |
Autor(es): | Moraes, Gabriel Rodrigues de |
Orientador(es): | Santos, Valéria de Carvalho Miranda, Dayse Garcia |
Membros da banca: | Santos, Valéria de Carvalho Miranda, Dayse Garcia Moraes, Lauro Ângelo Gonçalves de Fortes, Reinaldo Silva |
Palavras-chave: | Aplicativo Libras Educação |
Data do documento: | 2024 |
Referência: | MORAES, Gabriel Rodrigues. Uso de aplicativo mobile para aprendizagem em libras. 2024. 43 f. Monografia (Graduação em Ciências da Computação) - Instituto de Ciências Exatas e Biológicas, Universidade Federal de Ouro Preto, Ouro Preto, 2024. |
Resumo: | A Língua Brasileira de Sinais (Libras) é um tema pouco abordado na educação formal e muitos brasileiros não possuem conhecimentos suficientes sobre o assunto. Apesar de ter sido incorporada como disciplina curricular em 2005, a implementação efetiva nas escolas ainda apresenta limitações. Diante desse cenário, torna-se imperativo fornecer recursos que assegurem o acesso ao aprendizado de Libras para o público. Dada a popularidade dos aplicativos, sugere-se a criação de uma plataforma de ensino de Libras, incorporando conceitos de gamificação para tornar o processo mais atrativo. O objetivo consiste em desenvolver um ambiente interativo e motivador, empregando técnicas de metodologia ativa. A gamificação, que inclui elementos característicos de jogos eletrônicos, como recompensas e desafios, busca proporcionar uma experiência prática e interessante de aprendizado. O cerne do projeto é a concepção de um aplicativo móvel que disponibilize recursos para o ensino de Libras, visando manter os usuários engajados por meio de uma abordagem ativa e integrando elementos de gamificação para facilitar a compreensão da língua. |
Resumo em outra língua: | Brazilian Sign Language (Libras) is a topic rarely addressed in formal education, and many Brazilians lack sufficient knowledge on the subject. Despite being incorporated as a curriculum subject in 2005, its effective implementation in schools still faces limitations. Given this scenario, it becomes imperative to provide resources that ensure access to Libras learning for the public. Considering the popularity of applications, the creation of a Libras teaching platform is suggested, incorporating gamification concepts to make the process more engaging. The goal is to develop an interactive and motivating environment, employing active methodology techniques. Gamification, which includes characteristic elements of electronic games such as rewards and challenges, aims to provide a practical and interesting learning experience. The core of the project is the conception of a mobile application that offers resources for Libras education, aiming to keep users engaged through an active approach and integrating gamification elements to facilitate language comprehension |
URI: | http://www.monografias.ufop.br/handle/35400000/7255 |
Licença: | Este trabalho está sob uma licença Creative Commons BY-NC-ND 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/?ref=chooser-v1). |
Aparece nas coleções: | Ciência da Computação |
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