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http://www.monografias.ufop.br/handle/35400000/6533
Título : | Estudo sobre a sincronização de um dispositivo vestível do pé com jogos sérios. |
Autor : | Magalhães, Jefferson de Freitas |
metadata.dc.contributor.advisor: | Assis, Gilda Aparecida de |
metadata.dc.contributor.referee: | Assis, Gilda Aparecida de Costa, Tatiana Alves Maia, Lucinéia Souza |
Palabras clave : | Computação gráfica Jogos eletrônicos - fisioterapia Jogos para computador Reabilitação - jogos Medicina física e reabilitação - inovações tecnológicas |
Fecha de publicación : | 2024 |
Citación : | MAGALHÃES, Jefferson de Freitas. Estudo sobre a sincronização de um dispositivo vestível do pé com jogos sérios. 2024. 41 f. Monografia (Graduação em Sistemas de Informação) - Instituto de Ciências Exatas e Aplicadas, Universidade Federal de Ouro Preto, João Monlevade, 2024. |
Resumen : | Este trabalho tem como objetivo investigar e analisar o impacto que a sincronização tem em um dispositivo vestível com jogos sérios e levantar estratégias que podem ser adotadas para minimizar problemas de sincronização entre o hardware e o jogo computacional. Os jogos sérios têm sido amplamente utilizados para diversos propósitos, incluindo reabilitação física e treinamento motor. Nesse contexto, o uso de dispositivos vestíveis com sensores pode proporcionar uma experiência imersiva e interativa, melhorando a eficácia dos jogos sérios. Entretanto, a implementação dessa integração não está isenta de desafios. A falta de sincronismo temporal entre os dados capturados pelo dispositivo vestível e as ações no jogo pode resultar em uma experiência de usuário comprometida. Além disso, a classificação errônea das entradas dos sensores pode levar a respostas inadequadas ou imprecisas no jogo, afetando negativamente a imersão e a eficácia da experiência. O trabalho envolveu a revisão da literatura relacionada a jogos sérios, dispositivos vestíveis e sincronização, a fim de compreender os conceitos e terminologia fundamentais, além de analisar trabalhos anteriores que utilizaram jogos sérios em conjunto com dispositivos vestíveis. Essa revisão permitiu uma contextualização adequada do estado atual da pesquisa e das práticas existentes nesse campo. Os dados coletados por um dispositivo vestível para o pé e dois jogos sérios controlados pelo dispositivo foram analisados para identificação de possíveis problemas de sincronismo entre os movimentos realizados pelos participantes e os sinais recebidos pelo jogo. Os resultados dessa análise mostraram uma baixa taxa de amostragem e alguns problemas de sincronismo entre o hardware e software embarcado e o jogo. Para mitigar esses problemas foram feitas mudanças no código embarcado no controlador do dispositivo vestível e foram realizados experimentos com os mesmos jogos e um novo jogo sério, desenvolvido para uso com o dispositivo vestível. Os resultados desses experimentos mostraram melhorias significativas na taxa de amostragem dos dados e uma redução perceptível nos problemas de sincronismo temporal. Além disso, a percepção do jogador quanto aos problemas de sincronismo temporal melhorou, resultando em uma experiência de jogo mais fluida e imersiva. Os resultados deste trabalho podem ter aplicações práticas na área de reabilitação física e treinamento motor, proporcionando uma experiência de jogo mais envolvente e precisa para os usuários. |
metadata.dc.description.abstracten: | This study aims to investigate and analyze the impact of synchronization on a wearable device with serious games and to identify strategies that can be adopted to minimize synchronization issues between the hardware and the computational game. Serious games have been widely used for various purposes, including physical rehabilitation and motor training. In this context, the use of wearable devices with sensors can provide an imme- rsive and interactive experience, enhancing the effectiveness of serious games. However, the implementation of this integration is not without challenges. The lack of temporal synchronization between the data captured by the wearable device and the actions in the game can result in a compromised user experience. Additionally, erroneous classification of sensor inputs can lead to inadequate or inaccurate responses in the game, negatively affecting immersion and effectiveness of the experience. The study involved a review of literature related to serious games, wearable devices, and synchronization to understand fundamental concepts and terminology, as well as to analyze previous works that utilized serious games in conjunction with wearable devices. This review allowed for an appro- priate contextualization of the current state of research and existing practices in this field. Data collected by a wearable device for the foot and two serious games controlled by the device were analyzed to identify potential synchronization issues between the movements performed by participants and the signals received by the game. The results of this analysis showed a low sampling rate and some synchronization issues between the hardware, embedded software, and the game. To mitigate these issues, changes were made to the embedded code in the wearable device controller, and experiments were conducted with the same games and a new serious game developed for use with the wearable device. The results of these experiments showed significant improvements in data sampling rate and a noticeable reduction in temporal synchronization issues. Additionally, the player’s perception of temporal synchronization issues improved, resulting in a smoother and more immersive gaming experience. The outcomes of this study may have practical applications in the field of physical rehabilitation and motor training, providing a more engaging and accurate gaming experience for users. |
URI : | http://www.monografias.ufop.br/handle/35400000/6533 |
metadata.dc.rights.license: | Este trabalho está sob uma licença Creative Commons BY-NC-ND 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/?ref=chooser-v1). |
Aparece en las colecciones: | Sistema de Informação - JMV |
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