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Campo Dublin CoreValorIdioma
dc.contributor.advisorTorisu, Edmilson Minorupt_BR
dc.contributor.authorCunha, Emerson Lopes Leite da-
dc.date.accessioned2022-07-07T15:45:40Z-
dc.date.available2022-07-07T15:45:40Z-
dc.date.issued2022pt_BR
dc.identifier.citationCUNHA, Emerson Lopes Leite da. Atividade gamificada para o ensino de matemática: uma proposta usando o jogo League of Legends. 2022. 45 f. Monografia (Graduação em Matemática) - Instituto de Ciências Exatas e Biológicas, Universidade Federal de Ouro Preto, Ouro Preto, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.monografias.ufop.br/handle/35400000/4295-
dc.description.abstractO mundo globalizado tem conectado pessoas de todos os cantos do mundo, coisa impensável há alguns anos. Esse fenômeno só foi possível graças ao desenvolvimento de tecnologias digitais cada vez mais avançadas. No rastro desse desenvolvimento, desenvolveram-se, também, os jogos digitais, que possuem amantes de todas as idades e em todas as partes do mundo. Em Educação Matemática, jogos digitais têm sido utilizados para o ensino de alguns conteúdos dessa disciplina. Inserido nessa tendência, o presente trabalho teve como objetivo a elaboração de uma atividade que utiliza elementos do jogo League of Legends (LoL) para explorar operações básicas e porcentagem em aula de Matemática. A metodologia utilizada para a construção da atividade teve como base a gamificação, compreendida como algo que se refere à aplicação de elementos de games em outro contexto fora deles. A gamificação não prevê, necessariamente, “jogar” o jogo. Um desses possíveis contextos é a sala de aula de Matemática. A atividade proposta apresenta, em nossa interpretação, importantes elementos que fazem parte de um jogo, como abstração da realidade, objetivos, feedback, conflito, cooperação, níveis, diversão, entre outros.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectLeague of Legends - jogopt_BR
dc.subjectEducação matemáticapt_BR
dc.titleAtividade gamificada para o ensino de matemática : uma proposta explorando o jogo League of Legends.pt_BR
dc.typeTCC-Graduaçãopt_BR
dc.contributor.refereeReis, Frederico da Silvapt_BR
dc.contributor.refereeViana, Marger da Conceição Venturapt_BR
dc.contributor.refereeTorisu, Edmilson Minorupt_BR
dc.description.abstractenThe globalized world has connected people from all corners of the world, which was unthinkable a few years ago. This phenomenon was only possible thanks to the development of increasingly advanced digital technologies. In the wake of this development, digital games were also developed, which have lovers of all ages and in all parts of the world. In Mathematics Education, digital games have been used to teach some contents of this discipline. Inserted in this trend, the present work aimed to develop an activity that uses elements of the League of Legends (LoL) game to explore basic operations and percentage in Mathematics class. The methodology used for the construction of the activity was based on gamification, understood as something that refers to the application of game elements in another context outside them. Gamification does not necessarily mean “playing” the game. One of these possible contexts is the Mathematics classroom. The proposed activity presents, in our interpretation, important elements that are part of a game, such as abstraction from reality, objectives, feedback, conflict, cooperation, levels, fun, among others.pt_BR
dc.contributor.authorID18.1.4120pt_BR
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