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dc.contributor.advisorCampos, Alexandra Resendept_BR
dc.contributor.authorSantos, Thales Batista Gomes-
dc.date.accessioned2020-01-10T11:02:34Z-
dc.date.available2020-01-10T11:02:34Z-
dc.date.issued2019-
dc.identifier.citationSANTOS, Thales Batista Gomes. Gamificação : um recurso aliado a educação. 2019. 54 f. Monografia (Graduação em Pedagogia) - Instituto de Ciências Humanas e Sociais, Universidade Federal de Ouro Preto, Mariana, 2019.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.monografias.ufop.br/handle/35400000/2427-
dc.description.abstractEste trabalho investigou a utilização de práticas e/ou metodologias, advindas da cibercultura, especificamente a gamificação, no contexto educacional. À vista disso, o objetivo geral foi compreender a utilização e aplicação da gamificação como recurso pedagógico, suas possibilidades e desdobramentos nas relações de ensino e aprendizagem. Considerando que os alunos que encontramos atualmente nas instituições educativas são parte de uma nova geração, que cresceu diretamente em contato com as novas tecnologias, os objetivos específicos foram: analisar a utilização da cibercultura nos contextos educacionais; compreender o comportamento dessa nova geração de alunos diante desses dispositivos e recursos; conceituar os processos, métodos e aspectos da gamificação. Avaliando que a maioria das crianças e adolescentes estabelecem uma relação inicial com a informática por meio dos games, seja nos consoles, nos computadores, smartphones ou tablets, eles estão se tornando atualmente uma experiencia recorrente na infância. O que torna a utilização dos games e seus elementos um processo distinto e novo no contexto educativo, visando cativar os alunos e beneficiar suas aprendizagens. Nesse sentido, o instrumento utilizado para a estruturação das análises deste trabalho foi a elaboração e aplicação de uma aula gamificada, realizada em uma turma do 5° ano – Ensino Fundamental - de uma escola privada da cidade de Mariana-MG. Dessa forma, este trabalho possuiu por caráter finalístico ser uma pesquisa descritiva qualitativa. Os seus resultados apontaram que os processos de gamificação possuem uma ligação com a construção e troca de conhecimentos, visto que eles possibilitam a ação do discente sobre todo o processo. Além de proporcionarem momentos e experiências que permitem ao docente trabalhar e interligar diferentes elementos, sensações e vivências nas relações educativas. São processos que propiciam ao aluno um aprendizado voltado as suas especificidades e sua vida exterior a escola.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsopen accesspt_BR
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dc.subjectEducação e tecnologiapt_BR
dc.subjectCiberculturapt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.titleGamificação : um recurso aliado a educação.pt_BR
dc.typeTCC-Graduaçãopt_BR
dc.contributor.refereeSacramento, Cristina Carlapt_BR
dc.contributor.refereeCoutrim, Rosa Maria da Exaltaçãopt_BR
dc.contributor.refereeCampos, Alexandra Resendept_BR
dc.description.abstractenThis study investigated the application of practices and/or methodologies, come from cyberculture, specifically gamification, in the educational context. Therefore, the overall goal was to understand the use and application of gamification as a pedagogical resource, its possibilities, and outcomes in the relations of teaching and learning. Whereas that students currently in educational system are part of a new generation, that grew up in direct contact with new technologies, the specific objectives were: to analyze the use of cyberculture in educational contexts; understand the behavior of this new generation of students in front of these devices and resources; conceptualize the processes, methods and aspects of gamification. Evaluating that most children and teenagers have established an early relationship with computing through games, whether on consoles, computers, smartphones or tablets, they are now becoming a natural childhood experience. What makes the use of games and their elements a new and distinct process in the educational context, aiming to captivate students and benefit their learning. In this sense, the instrument used to structure the analyzes of this study was the application of a gamified class, held in a 5th-grade class - Elementary School - of a private school in the city of Mariana-MG. Thus, this study held as a final characteristic to be descriptive qualitative research. Its results pointed out that the gamification processes have a connection with the construction and exchange of knowledge since they allow the action of the student across the whole process. In addition to providing moments and experiences that allow the student to work and link different elements, sensations, and experiences in educational relationships. These are processes that provide the student with learning focused on their specificities and their life outside the school.pt_BR
dc.contributor.authorID16.1.3339pt_BR
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