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Título: O mercado de esportes eletrônicos : eficiência alocativa e o caso do League of Legends.
Autor(es): Nishi, Yutaro
Orientador(es): Costa, Ricardo André da
Membros da banca: Costa, Ricardo André da
Oliveira, Francisco Horácio Pereira de
Amancio, Geisa Rafaela Sousa
Palavras-chave: Economia - aspectos sociológicos
Cultura - aspectos econômicos
Esportes - estudo e ensino
Jogos eletrônicos
Data do documento: 2018
Referência: NISHI, Yutaro. O mercado de esportes eletrônicos: eficiência alocativa e o caso do League of Legends. 2018. 27 f. Monografia (Graduação em Ciências Econômicas) - Instituto de Ciências Sociais Aplicadas, Universidade Federal de Ouro Preto, Mariana, 2018.
Resumo: A indústria de Jogos Eletrônicos é bilionária e chega a superar as indústrias tradicionais de entretenimento como a de cinema e música juntas. Estimativas feitas pela Newzoo no ano de 2017 indicam que o mercado de Esportes Eletrônicos (e-Sport) ultrapasse a marca de um bilhão de dólar em 2020. No entanto, o mercado de jogos sofre com clichês ultrapassados. Os jogos sofrem com a afirmação de que “isso é coisa de criança” e os jogadores (ou gamers) são estereotipados como adolescente socialmente inepto, hipnotizado pelo mundo dos jogos e improdutivos. O presente trabalho busca mostrar que o e-Sport tem potencial de mover bilhões de dólares e milhões de pessoas. Para tanto, investiga-se os Esportes Eletrônicos à luz da Economia Criativa e como ela se insere nesse contexto. Faz-se uma pequena comparação entre os esportes ditos tradicionais e os esportes eletrônicos. Por fim, é feita uma Análise Envoltória de Dados, com o intuito de avaliar a eficiência ou produtividade das regiões internacionais em promover eventos de games, com os dados retirados do “2017 Newzoo’s Global Esports Market Report”. Reitera-se a dificuldade no levantamento de dados, não pela falta de dados, mas pelo alto preço encontrado. Dentre os principais resultados, conclui-se que o e-Sport tem valor econômico, social e cultural, mostrando sua multidisciplinaridade e dinamicidade.
Resumo em outra língua: The video game industry is billionaire and overcomes the traditional entertainment industries such as film and music together. Estimates made by Newzoo in 2017 indicate the market of electronic sports (e-sports) will exceeds the mark of one billion dollar in 2020. However, the games market suffers from outdated clichés. The games suffer with the statement that "this is kid stuff" and players (or gamers) are stereotyped as socially inept, reclusive, with an obsession for gaming. This paper examines to show that the e-Sport have the potential to move billions of dollars and millions of people. Investigates the electronic sports in the light of creative economy and how it fits in this context. A little comparison was made between traditional sports and electronic sports. A Data Envelopment Analysis is done in order to evaluate the efficiency or productivity of the international regions in promoting games events, with data base from the "2017 Newzoo's Global Esports Market Report". The difficulty in collecting data is reiterated, not because of lack of data, but because the high price found. It’s concluded that e-Sport has economic, social and cultural value, showing its multidisciplinarity.
URI: http://www.monografias.ufop.br/handle/35400000/1775
Licença: Autorização concedida à Biblioteca Digital de TCC da UFOP pelo autor(a), 05/05/2018, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que sejam citados o autor e o licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação.
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