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Campo Dublin CoreValorIdioma
dc.contributor.advisorBurkowski, Rodrigopt_BR
dc.contributor.authorSilva, Jaine de Fátima-
dc.date.accessioned2022-07-14T12:46:54Z-
dc.date.available2022-07-14T12:46:54Z-
dc.date.issued2022pt_BR
dc.identifier.citationSILVA, Jaíne de Fátima. A gamificação como propulsora do turismo: uma análise sobre o imaginário turístico. 62 f. Monografia (Graduação em Turismo) - Escola de Direito, Turismo e Museologia, Universidade Federal de Ouro Preto, Ouro Preto, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.monografias.ufop.br/handle/35400000/4335-
dc.description.abstractO uso das tecnologias aplicadas ao turismo está cada vez maior. A partir do ano de 2019, com o surgimento da pandemia da Covid-19, o turismo sofreu grandes impactos e uma das soluções, foi a adoção da gamificação em alguns cenários turísticos para interagir com o público. A gamificação é entendida como “aspectos de jogo em cenários de não jogo” Detering apud Santos e Colab. 2011 (p. 35). Ela pode estar associada ao marketing, ao produto ou ao destino, e nas cidades inteligentes (smart citie) sua propagação se torna muito favorável. Inserindo a gamificação no turismo, pode criar um imaginário nos jogadores, o que pode favorecer ou não no estímulo à visitação no destino. Utilizou para pesquisa um questionário de 19 perguntas, com o objetivo de identificar o imaginário do turista em jogo, pessoas que já tiveram essa experiência, e o perfil deste. Percebeu-se que a gamificação possui grande potencial no trade.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
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dc.subjectTurismopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectSmart citiept_BR
dc.subjectTurismo - lugares imagináriospt_BR
dc.subjectMarketingpt_BR
dc.titleA gamificação como propulsora do turismo : uma análise sobre o imaginário turístico.pt_BR
dc.typeTCC-Graduaçãopt_BR
dc.contributor.refereeBurkowski, Rodrigopt_BR
dc.contributor.refereeAlves, Kerley dos Santospt_BR
dc.contributor.refereeBedim, Bruno Pereirapt_BR
dc.description.abstractenThe use of technologies applied to tourism is increasing. Starting in 2019, with the emergence of the Covid-19 pandemic, tourism suffered major impacts and one of the solutions was the adoption of gamification in some tourist scenarios to interact with the public. Gamification is understood as “game aspects in non-game scenarios” Detering apud Santos and Colab. 2011 (p. 35). It can be associated with marketing, product or destination, and in smart cities its propagation becomes very favorable. Inserting gamification in tourism, it can create an imaginary in the players, which may or may not favor the stimulus to visit the destination. A questionnaire with 19 questions was used for the research, with the objective of identifying the imaginary of the tourist at play, people who have already had this experience, and their profile. It was noticed that gamification has great potential in trade.pt_BR
dc.contributor.authorID17.16243pt_BR
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