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Campo Dublin CoreValorIdioma
dc.contributor.advisorPereira, Igor Muzettipt_BR
dc.contributor.authorSilva, Paulo Henrique Franqueira e-
dc.date.accessioned2016-10-13T13:03:08Z-
dc.date.available2016-10-13T13:03:08Z-
dc.date.issued2016-
dc.identifier.citationSILVA, Paulo Henrique Franqueira e. Aplicativo de aperfeiçoamento pessoal com elementos de gamificação. 2016. 77 f. Monografia (Graduação em Sistemas de Informação) – Instituto de Ciências Exatas e Aplicadas, Universidade Federal de Ouro Preto, João Monlevade, 2016.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.monografias.ufop.br/handle/35400000/223-
dc.description.abstractO presente trabalho propõe o desenvolvimento de um software que motive os estudantes universitários a criarem rotinas de estudos e cultivarem hábitos saudáveis. Para alcançar esse objetivo é proposta a utilização da gamificação, que se trata da utilização de elementos de jogos para motivar o usuário em um contexto que não é um jogo. O trabalho relata todas as etapas do processo de engenharia de software utilizadas na construção do software, assim como os conceitos de mudança comportamental utilizados em sua elaboração. O resultado do trabalho foi a construção do aplicativo Atarefado, e a maior limitação do projeto foi a não realização de testes com usuários para comprovar a eficácia do software.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsopen accesspt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectAndroid - recurso eletrônicopt_BR
dc.subjectAplicativos móveispt_BR
dc.subjectSoftware de aplicaçãopt_BR
dc.titleAplicativo de aperfeiçoamento pessoal com elementos de gamificação.pt_BR
dc.typeTCC-Graduaçãopt_BR
dc.rights.licenseAutorização concedida à Biblioteca Digital de TCC’s da UFOP pelo(a) autor(a) em 22/08/2016 com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho desde que sejam citados o autor e o licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação.pt_BR
dc.contributor.refereeAmorim, Vicente José Peixoto dept_BR
dc.contributor.refereeAraújo, Janniele Aparecida Soarespt_BR
dc.contributor.refereeCosta, Helen de Cássia Sousa dapt_BR
dc.description.abstractenThis work proposes the development of a software that motivate college students to create study routines and cultivate healthy habits. To achieve this goal we propose the use of gamification, the use of game elements to motivate the user in a context that is not a game. The work describes all stages of the software engineering process used in the software construction, as well as behavioral change concepts used in its preparation. The result of the work was the construction of the application Atarefado, and the biggest limitation of the project was not to perform user tests to prove the effectiveness of the software.pt_BR
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