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  <title>DSpace Coleção:</title>
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  <updated>2026-10-27T09:19:06Z</updated>
  <dc:date>2026-10-27T09:19:06Z</dc:date>
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    <title>Dinâmica não-comutativa em sistemas de múltiplos qubits : uma abordagem via cognição quântica para modelagem de  decisões.</title>
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      <name>Souza, Melissa Muniz Miranda de</name>
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    <updated>2026-10-22T09:37:02Z</updated>
    <published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título: Dinâmica não-comutativa em sistemas de múltiplos qubits : uma abordagem via cognição quântica para modelagem de  decisões.
Autor(es): Souza, Melissa Muniz Miranda de
Resumo: Este trabalho investiga a dinâmica não-comutativa em sistemas de múltiplos qubits,&#xD;
utilizando os fundamentos matemáticos da Teoria da Cognição Quântica para a modelagem&#xD;
de processos decisórios. A pesquisa parte da propriedade de não-comutatividade dos&#xD;
operadores de projeção, segundo a qual diferentes sequências de avaliações podem produzir&#xD;
estados e probabilidades distintas, estabelecendo uma relação matemática com o Efeito&#xD;
de Ordem observado em processos de julgamento humano. A metodologia adota uma&#xD;
abordagem analítico-dedutiva baseada em espaços complexos de Hilbert e na expansão,&#xD;
por meio do produto tensorial, de operadores de projeção para sistemas de dois qubits. São&#xD;
analisados sistemas compostos em estados separáveis e emaranhados, comparando-se os&#xD;
resultados obtidos a partir de diferentes sequências de aplicação dos operadores. A análise&#xD;
algébrica e as simulações computacionais realizadas nos ecossistemas IBM Qiskit e Google&#xD;
Cirq demonstram que a inversão da ordem das operações modifica as probabilidades de&#xD;
transição do sistema. Os resultados evidenciam o potencial do formalismo não-comutativo&#xD;
para representar processos decisórios sensíveis ao contexto e à ordem das avaliações,&#xD;
contribuindo para futuras investigações em modelos computacionais e Inteligência Artificial.</summary>
    <dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Análise do efeito de ordem em sistemas quânticos via operadores de projeção e simulação em Qiskit.</title>
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      <name>Sousa, Gustavo Moreira</name>
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    <updated>2026-10-21T09:57:42Z</updated>
    <published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título: Análise do efeito de ordem em sistemas quânticos via operadores de projeção e simulação em Qiskit.
Autor(es): Sousa, Gustavo Moreira
Resumo: Em contradição à computação clássica, que é comutativa, a computação quântica traz uma&#xD;
característica não-comutativa, ou seja, a ordem das operações interfere no resultado final.&#xD;
Este trabalho utiliza dessa característica não-comutativa da quântica para investigar o&#xD;
fenômeno chamado de efeito de ordem, analisando como medições em sequências distintas&#xD;
podem influenciar no resultado final do sistema. Para isso, utilizam-se sistemas de dois&#xD;
qubits para simular grupos de pessoas e projeções para simular perguntas, e assim verificar&#xD;
os resultados estatísticos do sistema. A relevância deste estudo estende-se à Inteligência&#xD;
Artificial e à Teoria da Decisão, áreas em que modelos inspirados na estrutura quântica&#xD;
(quantum-like models) têm sido empregados para descrever comportamentos e vieses&#xD;
cognitivos que a lógica clássica falha em capturar. Para uma melhor compreensão do&#xD;
trabalho, utilizou-se uma simulação no framework Qiskit da IBM para analisar a influência&#xD;
de todos os parâmetros nesse efeito e a discrepância entre as probabilidades conjuntas&#xD;
na sequência de medições. Os resultados validam a hipótese de que a cronologia das&#xD;
medições atua como um modificador de contexto, oferecendo mapas de influência para&#xD;
grupos específicos e generalizados.</summary>
    <dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Inteligência artificial generativa aplicada no design de jogos : uma análise exploratória e prática com llms e modelos multimodais.</title>
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      <name>Figueiredo, Guilherme Ribeiro</name>
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    <updated>2026-10-13T11:36:50Z</updated>
    <published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título: Inteligência artificial generativa aplicada no design de jogos : uma análise exploratória e prática com llms e modelos multimodais.
Autor(es): Figueiredo, Guilherme Ribeiro
Resumo: O desenvolvimento de jogos digitais exige competências em áreas distintas, como programação, arte visual e engenharia de áudio, o que impõe uma barreira de entrada significativa para desenvolvedores independentes. Este trabalho tem como objetivo desenvolver e documentar uma metodologia de apoio ao \textit{design} e à produção de jogos digitais baseada em ferramentas de \ac{IA-Gen}. A metodologia organiza a produção em cinco fases (concepção, planejamento da produção, seleção das ferramentas, geração dos ativos por \textit{meta-prompting} e montagem na \textit{game engine}), com refinamento iterativo dentro de cada uma. Para construí-la e verificá-la, a pesquisa adota uma abordagem exploratória organizada em etapas sequenciais, que vão da categorização dos ativos digitais necessários a um projeto de jogo, passando pelo teste comparativo de modelos generativos de texto, imagem, áudio e vídeo, até a aplicação desses recursos em três jogos elaborados como provas de conceito: \textit{PinkBob J. e o Enigma do Rum}, \textit{Hacking Survivors} e \textit{Pafúncio vs. Desenhos}. Os testes comparativos, conduzidos entre novembro de 2025 e janeiro de 2026, apoiam-se em avaliação qualitativa feita exclusivamente pelo autor, com escala Likert ponderada para imagem e vídeo e análise comparativa para texto e áudio; após essa etapa, o escopo prático de geração restringe-se a texto, imagem e áudio, já que os modelos de vídeo apresentam instabilidade na permanência de objetos e custo elevado por geração. A seleção recai sobre o Claude 4.5 Sonnet para a estrutura narrativa (\textit{story spine}), o Google Gemini 3 Pro para a expansão da ideia e o documento de \textit{design}, o Flow Studio Nano Banana Pro para imagens, o Suno para trilhas sonoras e o Kling AI para efeitos sonoros. Na produção, o Gemini passa à versão 3.1 Pro. Nos três casos, o autor concebe, documenta e produz o jogo com os ativos gerados por essas ferramentas e registra os ajustes que cada projeto exige: dois jogos chegam à versão final, cada um com mais de uma centena de ativos gerados, e o terceiro, a uma versão de demonstração. A montagem e a programação na \textit{game engine} permanecem trabalho autoral do desenvolvedor, com uso pontual de IA-Gen. Conclui-se que a \ac{IA-Gen} se mostra um apoio viável para que um desenvolvedor independente produza os ativos de texto, imagem e áudio de um jogo, ainda que sujeito a custos recorrentes de uso, a instabilidades nas gerações e a incertezas quanto a direitos autorais. Os resultados dependem do julgamento de um único avaliador e não incluem linha de base de tempo nem validação sistemática com jogadores.</summary>
    <dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Sistema de detecção passiva de presença humana baseado em Wi-Fi CSI com ESP32-S3 para ambientes internos.</title>
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      <name>Lima, Lucas Brazzarola de</name>
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    <updated>2026-08-26T15:01:15Z</updated>
    <published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título: Sistema de detecção passiva de presença humana baseado em Wi-Fi CSI com ESP32-S3 para ambientes internos.
Autor(es): Lima, Lucas Brazzarola de
Resumo: Este trabalho investiga o uso de informações do estado do canal de uma comunicação Wi-Fi&#xD;
para detectar passivamente a presença humana e distinguir três condições de ocupação&#xD;
em um ambiente interno: ambiente vazio, presença estática e presença em movimento.&#xD;
O objetivo foi desenvolver e avaliar uma solução de baixo custo, sem câmeras e sem&#xD;
dispositivos vestíveis, adequada a situações nas quais o monitoramento sem contato e&#xD;
sem formação de imagens seja desejável. O sistema utiliza dois microcontroladores ESP32&#xD;
S3, um responsável pela criação da rede e pela geração periódica de tráfego UDP e&#xD;
outro pela captura das amostras de Channel State Information (CSI), posteriormente&#xD;
encaminhadas ao computador por comunicação serial. Foram implementados mecanismos&#xD;
de aquisição, validação e armazenamento dos dados, além de um pipeline composto por&#xD;
pré-processamento, segmentação em janelas temporais, extração e seleção de características,&#xD;
treinamento de classificadores e inferência contínua com consolidação temporal das decisões.&#xD;
O conjunto de dados foi formado por 300 aquisições válidas, distribuídas igualmente entre as&#xD;
três classes, duas sessões e cinco zonas do ambiente, totalizando 149.141 pacotes CSI. Todas&#xD;
as aquisições envolvendo presença humana foram realizadas com um único participante.&#xD;
A avaliação empregou separação estratificada por arquivo em dez divisões, mantendo&#xD;
todas as janelas provenientes de uma mesma aquisição no mesmo subconjunto e ajustando&#xD;
as operações dependentes dos dados somente com os arquivos de treinamento. Entre os&#xD;
modelos comparados, foi selecionado o Extra Trees com 100 árvores e 160 características.&#xD;
O modelo apresentou acurácia média de 0,8433±0,0237 e Macro F1 de 0,8402±0,0242. A&#xD;
presença em movimento alcançou F1 de 0,9318, enquanto a presença estática obteve 0,7455,&#xD;
sendo frequentemente confundida com o ambiente vazio. Em uma sequência contínua, a&#xD;
consolidação temporal elevou a acurácia de 0,8914 para 0,9140. Os resultados demonstram&#xD;
a viabilidade da utilização de um único enlace Wi-Fi com dispositivos ESP32-S3 para&#xD;
monitoramento sem contato e sem formação de imagens no cenário experimental adotado.&#xD;
Entretanto, a dificuldade de diferenciar presença estática de ambiente vazio, a utilização&#xD;
de um único participante e ambiente, além da dependência da configuração de aquisição&#xD;
empregada, limitam a extensão dos resultados para outras condições sem nova avaliação&#xD;
ou calibração.</summary>
    <dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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